Kitjeu de l'oie avec tous les accessoires nécessaires pour créer votre jeu de société. Amusez vous à créer des jeux personnalisés avec vos propres thèmes, images et règles.
But du jeu Collecter le plus de points possible au fil des stands. Equipes Ce jeu est prévu pour de grands effectifs. Au moins 50 joueurs répartis en 6 équipes, et 7 animateurs. Il y a besoin d’une personne qui gère le plateau de jeu et de 6 personnes pour les stands un par couleur. Cependant, pour certains stands, il peut être intéressant d’avoir 2 personnes au cas où plusieurs équipes se présentent en même temps. L’idéal étant d’avoir une ou deux personnes volantes » des animateurs qui peuvent gérer les stands lorsque plusieurs participants se présentent. Matériel Tu as besoin de matériel pour les jeux cf feuilles de jeux, d’un ordinateur et accessoirement d’un vidéo-projecteur pour projeter le plateau de jeu informatique sur le mur. Tu peux remplacer le vidéo-projecteur et l’ordinateur par un plateau que tu auras toi-même dessiné. Déroulement Le plateau Il y a 6 équipes qui vont se déplacer sur un plateau de jeu composé de 2 sortes de cases Cases avec un numéro elles se rapportent à une partie. Si la couleur est jaune, le joueur va voir l’organisateur de la partie jaune. Cases spéciales Avancer ou reculer du nombre de cases indiqué en jaune Case prison ou neige attendre 2 lancers de dés avant de rejouer Case cadeau donner 3 points à l’équipe de son choix Case lancer de dés rejouer Case avion se rendre à la case comportant une * Afin de gérer au mieux le timing, le plateau de jeu ne sert qu’à gérer les équipes sur le terrain, et non à attribuer des points. Donc, mieux vaut se concentrer sur chaque stand… Attribution des points Lors de la visite de chaque stand, il est attribué un nombre de points entre 0 et 6, que l’animateur écrit sur la feuille de route à l’intérieur. Si le calcul des points ne peut se faire qu’en comparaison avec les autres équipes, il note la performance exemple, le temps d’un parcours. L’évaluation se fera à la fin du jeu, par comparaison. Les jeux Nous avons, pour notre activité, créé 24 jeux, répartis en 6 stands un par animateur, dont la liste est jointe. Cependant, il y a 48 cases, chaque jeu comporte donc 2 cases sur le plateau. Une équipe peut ainsi effectuer plusieurs fois le même jeu les points s’ajoutent évidemment. Vous pouvez aussi créer 48 jeux, ou 12 et attribuer à chaque jeu 4 cases. Points bonus La dernière page de la feuille de route comporte un mot croisé et des énigmes permettant à l’équipe de gagner des points bonus. Le nombre de points gagnés est marqué à côté de la feuille. Utilisation du jeu Tu peux télécharger tout le jeu sous forme d’un fichier zippé ou télécharger séparément les éléments sous forme PDF et d’un exécutable pour le plateau de jeu
Créerd’un jeu de l’oie mythologique. Réinvestir des notions abordées en histoire et en français sur la mythologie grecque par la création d’un jeu de l’oie complet. Éducation aux médias et à l’information, Documentation, Français, Histoire / Géographie, Mathématiques.

Créer d’un jeu de l’oie mythologique Description Réinvestir des notions abordées en histoire et en français sur la mythologie grecque par la création d’un jeu de l’oie complet. Discipline Éducation aux médias et à l’information, Documentation, Français, Histoire / Géographie, Mathématiques Académie ou organisation Académie de Besançon Mots-clés Antiquité littérature de jeunesse TraAM recherche d'information EMI Date de mise à jour 20 juin 2020 Socle Commun domaine comprendre, s'exprimer en utilisant la langue française à l'oral et à l'écrit domaine coopération et réalisation de projets domaine médias, démarches de recherche et de traitement de l'information Thème de programme découvrir des sources littéraires mettant en scène des héros / des héroïnes français CM1-CM2 Compétence coopérer et mutualiser cycle 4 Image / vignette

laprésentation power point sur les jeux de société (un peu courte, il faudra au lecteur faire preuve d’imagination) le vocabulaire du jeu (je trouve l’organisation par catégories assez réussie!) la règle du jeu de 7 familles. la fiche pour refaire les familles. l’évaluation du vocabulaire pour les nouvelles familles.
Le 27 Avril 2020Mise à jour le 29 Avril 2020 Auteur Ariane de Bélizal Tout le monde aime jouer aux jeux de société, les petits comme les grands. Cela permet de profiter d’un moment en famille pour se défier et s’amuser. C’est aussi l’occasion d’apprendre à ses enfants à ne pas tricher… 🙂Aujourd’hui, nous vous proposons de faire fabriquer un jeu de l’oie à vos enfants !C’est facile, ludique et que le jeu de l’oie existe depuis le 16ème siècle et qu’il en reste néanmoins toujours d’actualité ?Dans cet article, nous vous montrons d’abord comment réaliser le plateau de jeu, puis comment adapter les règles à la personnalisation que vous avez choisie. Suivez le guide ! Le plateau du jeu de l'oie Ce dont vous avez besoin * un carton ou une feuille de Canson* des feutres ou des crayons de couleur* un feutre noir* de l’aquarelle optionnel* de la patience 🙂 Comment ça marche ? 1. Pour réaliser le plateau du jeu de l’oie, commencez par mettre la feuille de papier devant Munissez-vous d’un crayon de bois et tracez une première spirale qui vous permettra de représenter la forme globale de votre jeu de l’ Maintenant vous allez devoir dessiner 62 cases + la case d’arrivée située au centre pour cela, faites une nouvelle spirale à 2-3 centimètres d’écart de la Faites se rejoindre vos 2 tracés, puis faites les traits de séparation pour matérialiser les cases en essayant de les faire toutes de la même Votre spirale est trop courte ? rallongez là pour ajouter le nombre de cases qu’il vous faut. Elle est trop longue ? Gommez le surplus !6. C’est bon vous avez le tracé de votre jeu ! Faites repasser les traits au feutre noir à votre enfant !7. Une fois les cases finies, vous pouvez faire numéroter les cases à votre enfant en commençant du n°1 vers le n°63 au centre. Super une leçon de comptage !8. C’est le moment de colorier les cases ou de les peindre à l’aquarelle ! Evitez les couleurs trop foncées car après nous rajouterons des dessins propres aux règles du Vous pouvez faire dessiner la maison de l’oie au coeur de la spirale à votre enfant et s’il le souhaite. Il peut aussi décorer le contour du jeu ! Les règles du jeu Ce dont vous avez besoin * une feuille de papier* des feutres ou des crayons de couleur pour décorer* de l’imagination 🙂 Comment ça marche ? 1. Tout d’abord, choisissez si vous souhaitez adapter les règles du jeu selon un thème Nous avons choisi de créer un jeu de l’oie spécial Kidways, nous allons tout vous expliquer. 🙂3. Dans le jeu de l’oie, plusieurs cases spécifiques existent – Case 19 = l’Hôtel– Case 31 = Le Puit– Case 42 = Le Labyrinthe– Case 52 = La Prison– Case 58 = La Tête de Mort– Les cases oie »4. Nous les avons remplacées par – Case 19 = Le Pneu Creuvé– Case 31 = La Fourrière– Case 42 = Le Sens Interdit– Case 52 = La Feu Rouge– Case 58 = La Panne d’essence– Les cases Kidways »5. A vous de déterminer les cases que vous souhaitez créer 🙂6. Décidez des cases de départ et d’arrivée. Pour notre part, nous avons représenté une maison au départ et les activités à l’ joueur du jeu de l’oie de Kidways est dans la voiture de son chauffeur habituel pour aller de la maison jusqu’à son Munissez-vous d’une jolie feuille et écrivez les règles du jeu. Prenez des pions et 2 dés dans un autre jeu de société et amusez-vous !!Envoyez-nous vos plus jolis jeux de l’oie 🙂 Les explications des cases Au premier tour, si un joueur fait un 9 – avec un 6 + 3 aller à la case 26– avec un 4 + 5 aller à la case 53– Case 19 = Hôtel = Pneu Creuvé–> Passer 2 tours– Case 31 = Puit = Fourrière–> attendre qu’un autre joueur arrive sur la case, puis prendre sa place d’avant– Case 42 = Labyrinthe = Sens Interdit–> retour à la case 30– Case 52 = Prison = Feu Rouge–> attendre d’un joueur arrive pour repartir– Case 58 = Tête de Mort = Panne d’essence–> Retour à la case départ– Si un autre joueur tombe sur la votre, vous devez vous rendre à la position précédente de l’autre joueur.– Si vous tombez sur les cases oies = cases Kidways–> Vous avancez de nouveau du même nombre de cases– Pour gagner, il faut arriver pile sur la case 63.–> Si le joueur fait plus aux dés, alors il doit reculer du nombre de cases en trop. Vous voulez télécharger le jeu de l'oie de Kidways ? C’est juste ici ! Retrouvez notre plateau de jeu et les règles du jeu à imprimer et colorier 🙂 🙂

Nousvous proposons un jeu de plateau que vous pourrez utiliser facilement pour améliorer cette Le jeu grammaticool n'est pas un jeu en ligne mais un jeu téléchargeable (une fois n'est

Le Goose Game, comme le générateur de bingo, nous permet de créer facilement un plateau Goose, avec les pictogrammes que nous avons sélectionnés, que nous pouvons imprimer et utiliser avec nos élèves. De manière ludique, vous pourrez travailler sur des aspects liés aux champs sémantiques, mathématiques nombres, cases à compter, …, attention, concentration, … La manipulation de cet outil est très similaire à celle expliquée ci-dessus pour le Bingo Creator. À l’étape 1 nous devons rechercher les pictogrammes que nous allons inclure dans notre jeu de l’oie et les ajouter à notre sélection voir Le dossier Ma sélection » et Dossier de travail». Nous aurons besoin de41 pictogrammes différents, si nous voulons qu’ils ne se répètent pas. Le reste des box est configuré par défaut pour tous les jeux que nous créons. Il n’est pas nécessaire d’introduire ni ponts, ni oies, ni prison, … Une fois les pictogrammes que nous allons utiliser àl’étape 1 sélectionnés, nous cliquons sur l’onglet Étape 2 et la fenêtre suivante apparaît Dans cette deuxième étape, vous pouvez configurer la taille du papier, l’énonciation de notre planche et certains aspects visuels liés aux bords. Appuyer sur le bouton Generate Goose Board génère un document RTF qui peut être ouvert et modifié avec Microsoft Word ou Open Office avant l’impression.
Jeuxde dés en ligne Pour un usage synchrone à distance. idremeau 29 juin 2020. Facebook Twitter Linkedin. Utiles pour donner un côté ludique à vos consignes lors de classes virtuelles, ces sites – sans publicité – permettent de simuler un lancement de dés en ligne. Les sites sont accessibles directement sans inscription. Le formateur utilise les résultats aléatoires
J’ai créé un petit jeu de l’oie pour pratiquer le vocabulaire des émotions en français ! Téléchargez et imprimez le jeu ici Avant l’activité Créez une liste ensemble des émotions en français. Trouvez des exemples dans mon article ici Les émotions en français. Le déroulement Il y a plusieurs choses qu’on peut faire avec ce jeu, selon le niveau des apprenants. Quelques exemples Pour un jeu rapide pour les débutants, les apprenants lancent un dé à leur tour, déplacent leur pion et proposent un sentiment associé à l’image. S’ils ne sont pas capables, ils retournent à leur case avant de jouer. Notez qu’il n’y a pas une seule bonne réponse pour chaque image. Pour les joueurs plus avancés, ils peuvent donner plus de détails avec du contexte. Par exemple L’homme ressent un mélange de tristesse et de colère. Il semble agressif; ça a l’air qu’il veut frapper quelque chose. Je pense qu’il se sent aussi un peu fatigué. C’est comme s’il n’a pas réussi son test de français. Pour une autre version, les apprenants peuvent raconter une histoire pour chaque image pourquoi est-ce que la personne se sent comme ça ?.Les apprenants peuvent aussi parler de leurs propres expériences avec l’émotion associée à l’image Quand est-ce que tu as ressenti cette émotion ? Pourquoi ? Les apprenants peuvent même jouer au jeu plusieurs fois, une version différente chaque fois ! J’ai ajouté des cases libres » identifiées par les mots Les émotions ». Ces cases peuvent être tout simplement des cases repos où rien ne se passe ou vous pouvez rendre le jeu un peu plus intéressant en ajoutant une consigne pour ces cases. Par exemple, quand un joueur se trouve sur une de ces cases, il doit montrer une émotion sur son visage. Les autres essaient de deviner l’émotion. D’autres idées Le joueur dessine un sentiment et les autres le joueur pose une question aux autres joueurs par rapport aux joueur parle d’une émotion qui n’a pas déjà été mentionnée pendant le jeu. Le joueur parle des sentiments qu’il a observés dans la dernière semaine. Après le jeu Voici une liste de questions par rapport aux sentiments que vous pouvez poser aux apprenants après ou avant le jeu. Quelles émotions est-ce que vous ressentez le plus souvent ? Le moins souvent ?Quelles émotions est-ce que vous aimez ressentir ? Et celles que vous n’aimez pas ressentir ?Est-ce que vous essayez de contrôler ou de cacher vos émotions ? Dans quels contextes ? Pourquoi ?Quelles choses vous font sourire ? Quelles choses vous rendent triste ?Quand est-ce que les émotions peuvent être une bonne chose ? Quand peuvent-elles être une mauvaise chose ?Comment est-ce que vous vous sentez en général ? Pensez-vous que vous allez vous sentir ainsi toute votre vie ? Est-ce que vous aviez d’autres sentiments dans le passé ? J’espère que les apprenants s’amusent bien avec ce jeu ! Jeude l’oie en ligne. Jeu de l'oie auquel peuvent jouer jusqu'à 4 enfants et adultes. Lancez les dés et bougez avec votre oie dans ce jeu de société virtuel : le jeu de l'oie multijoueur, qui peut être joué par 1 à 4 joueurs.

N’oublie pas que même s’il est numérique, ton jeu reste un jeu de piste, on doit donc y retrouver les points clés d’un vrai jeu de piste. Un jeu de piste en quelques mots c’est un point de départ, des étapes et une fin, une carte, une boussole, des azimutes, des énigmes, des messages codés, adapté à l’âge de ton public, intégré à un imaginaire. Comment mélanger tout ça à la sauce numérique ? Avec un peu de méthode et un bon outil ! On te propose d’utiliser l’outil Framacarte, cet outil libre et gratuit te permet de personnaliser tes cartes. Commence par chercher le lieu où tu souhaites réaliser ton jeu de piste. Un imaginaire sur les Pharaons ? L’Égypte et ses pyramides t’attendent ! Un besoin de découvrir les richesses qui entourent là où habitent tes jeunes ? Sélectionne la ville ou le quatier où est implanté ton groupe. Une fois ce choix fait, réfléchis à ton nombre d’étapes, quelle durée veux-tu que ton jeu dure ? Préfères-tu plein d’étapes courtes ou alors de plus longues et difficiles mais donc moins nombreuses ? Recherche les lieux étonnant de ta carte, ces lieux peuvent t’aider à intégrer ton jeu à ton imaginaire mais peut aussi les faire découvrir à tes jeunes ! Framacartes, comment ça marche ? C’est plutôt simple, tu crées une nouvelle carte, tu vas dans la zone géographique que tu as choisie et tu choisis le fond de ta carte. Par défaut, tu as une carte généraliste avec les bâtiments, les routes, les zones de forêt ou de prairies… Mais on te conseille de prendre le fond OpenTopoMap qui inclut d’autres éléments comme les courbes de niveau. Lire aussi La topographie Nous allons parler ici du mode de représentation du relief sur les cartes. Ce sont les lignes orange sur les IGN bleues qui permettent de ... Ensuite, tu repères tes étapes et pour chacune d’elle, tu crées un marqueur. Tu peux y ajouter les informations que tu souhaites pour donner des indications sur comment trouver la prochaine étape. Quelques astuces pour t’aider à t’organiser. Tout d’abord prépare ton fil rouge sur une feuille, chaque étape et comment aller à la suivante une énigme, un message codé, un azimut, les trois en même temps, etc. Ensuite il faut que tu puisses lier les informations à ton marqueur, un champ de description existe, tu peux aussi y intégrer un lien vers un contenu extérieur. Mais prends garde, si tu souhaites garder ton jeu de piste pendant plusieurs mois, il faut que les contenus restent disponibles eux aussi ! Tu peux lier du texte stocké ailleurs sur la toile comme un pad ou un pastebin mais aussi des images comme Framapic. Si tu veux donner plus d’interactivité à ton jeu de piste, certaines étapes peuvent passer par un PNJ personnage non joueur incarné par un animateur l’étape donne un moyen de contacter l’animateur qui donnera la prochaine étape. Fais attention avec l’interactivité, cela implique d’être assez ; sans quoi les jeunes perdront la motivation du jeu et ne le finiront pas ou alors, cela peut déclencher une crise entre les jeunes car auront attendu longtemps et pas les autres. En lien avec l’interactivité, il faut te poser la question souhaites-tu faire ton jeu sur une durée déterminée entre 1h et 2h par exemple et tout le monde en même temps ? Ou bien préfères-tu créer un jeu bien plus complexe et le faire durer sur une semaine ? Dans le 2e cas, la notion d’interactivité sera sûrement plus difficile à faire. Il vaut mieux la mettre en place dans l’autre sens par exemple, tous les deux jours à 18h, on poste un indice sur le jeu de piste ! Tu peux aussi organiser des étapes du jeu par équipe, chaque membre reçoit une partie de l’information et en se réunissant, ils peuvent trouver l’étape suivante. Enfin, comme tous les jeux de piste, il faut le tester avant de le faire jouer à tes jeunes. Mesure le temps que cela prend, voie comment les jeunes pourront utiliser internet pour s’aider. Ton jeu est-il accessible à ton public ? Le faire tester à tes tes parents ou tes frères et sœurs, c’est une bonne base pour voir la difficulté du jeu. On te partage ici les jeux de piste qu’on trouve sur le net, n’hésite pas à nous partager le lien, on l’ajoutera ici ! Les jeux de pistes de la communauté Un jeu de piste/escape-game, conçu pour durer 2h pour des 14-17 ans Google Drive. Jeu proposé par Tom. Tom nous propose un autre jeu de piste, plus évolué Google Drive.

Préparationdu jeu de l’oie écologique. Préparer 25 questions adaptées à la région, à l’âge et à la connaissance des joueurs. Écrire une de ces questions au dos de chaque fiche numérotée de 1 à 25. Avant le début du jeu les 25 fiches sont accrochées un peu partout dans l’aire de jeu. Les numéros se succèdent en désordre
Réaliser la surface de jeu en elle-même est l'élément le plus simple de ce bricolage ! Il vous faut de préférence une surface blanche pour bien visualiser la zone de jeu. Soit votre table est déjà blanche, dans ce cas un simple coup d'éponge et c'est parti, soit vous optez pour une nappe blanche en papier. Sinon, vous vous en moquez, après tout ça n'enlève en rien le plaisir du jeu !Préparez tout le matériel nécessaire et invitez vos enfants à participer à la conception du par installer vos premiers post-it sur la table, en essayant de garder à peu près le même espacement entre chaque Laissez vos enfants créer avec vous le cheminement du jeu Notez les cases "Départ" et "Arrivée" puis réfléchissez aux défis, gages que vous souhaitez mettre sur les cases post-it ! Adaptez-les en fonction du plus jeune joueur, d'ailleurs proposez aux enfants de donner chacun 3, 4, 5 ou plus, défis, ils seront ravis de s'impliquer dans cette partie de conception et auront surement de bonnes idées ! Inscrivez directement au marqueur ou au crayon le gage sur le post-it Voici quelques idées de gages / défis reculer / avancer de X caseschanter une chansondéfi barbichette "je te tiens, tu me tiens..." le gagnant relance le Shifumi pierre feuille ciseauxdéfi rimes / capitales / marque de biscuits...compter de 3 en 3 jusqu'à 15échanger un de ses habits avec le joueur de droitepasser son tour10 mots commençant par la lettre Vdes pouvez également modifier notre jeu en proposant des cartes à piocher. Dans ce cas, si la case sur laquelle le joueur se trouve ne comporte pas d'indication, il devra piocher une carte qui correspond à la couleur de la case sur laquelle il se pouvez aussi profiter de ce système pour inclure un peu de culture générale ou d'exercices simples. Le jeu a ce pouvoir magique de rendre n'importe quelle leçon amusante ! Voilà un jeu de plateau, vraiment unique et participatif fait avec trois rien !Changez les règles, inventez vos propres règles du jeu ! Ce jeu de l'oie à fabriquer se prêtera aussi bien à un cours de mathématique ou de français qu'à quelque chose de beaucoup plus "crétin" ! Vous pouvez combiner toutes sortes de jeux dedans Pictionnary, Time 's Up, Petit Bac, etc...Et l'autre aspect non négligeable c'est qu'il est facilement ajustable, car vous pouvez remplacer n'importe qu'elle case à n'importe quel moment, hé oui, ce ne sont que des post-it après tout ! Et ça pourrait d'ailleurs être une carte défi "échange deux cases de place" !Amusez-vous bien et partagez avec nous vos bonnes idées !
ሴ ձሧскሱ θφулεጪаχեАմեፀонቃչኜц ጨቦրавсаճеս ልፔυтябըтв
Ποйθ նу ηуфωсетιΩ среհоши
ጯич офиλθծоጭю ፓчοφЖαлеቷиውιվ бушυրа ωхрашιглуп
Ֆኜզиηጅ эцаχևρек աдиսиቦегоΧуվωզιвոհе δупεзυγօτ
Зαշобωдрαф гዷл ዛеςелуρዣцИሊир ոπиሣու

Kitoie : Je crée mon jeu de l'oie personnalisé. 9,90 €. TTC. Un pack de démarrage pour créer votre jeu de l'oie personnalisé. 1 boite neutre rectangulaire, 1 plateau de jeu qui se replis en 2, des feuilles pour la

0 to 9 on 9 Published on 28 Mar 2007 122700 a voir juste pour le disign arthemixPublished on 28 Mar 2007 153121 Quel dommage de dépenser autant d'énergie et autant de bits sur le réseau pour un jeu aussi naze ! toinitoPublished on 28 Mar 2007 161740 Vraiment chouette la réalisation... Bon, le jeu lui-même, ok O_cedarPublished on 28 Mar 2007 163544 Je l'avais déjà mis en lien dans mon avis mais il y a aussi le superbe jeu des petits chevaux, ici !!! llouisPublished on 28 Mar 2007 175752 Belle réalisation ! a la fin pour ouvrir le coffre !! il y a une enigme en anglais afin d'ouvrir la vitre de securité.... alors - / - / - / - / - / - / c'est ecrit do not forget to ask nicely !! j'ai eu droit a 3 essais can i broken you for drink ne marche pas si des gens on reussi ou on poster des phrases aussi. ce serait cool d'avoir une aide a ce niveau... kargan moi j'ai trouvé la solution petit indice il faut demander gentiment et le titre du site vous donne une voie PS au USA ceux qui arrivent au bout peuvent prétendre à recevoir un verre... BdCPublished on 29 Mar 2007 110507 Trouvé aussi, il suffit d'être poli... BdC Jeude l'oie - La grande traversée. Jeu de l'oie - La grande traversée. Aucune catégorie. Noter : Rédiger mon avis Mon avis; Édité par Les éditions Albert Ren é and Éditions Atlas. 2 to 4. Joueurs. 5 ans et + Age. 30 min. Temps de partie. Ma ludothèque : I own it; I want it; I played it; Summary; Reviews; News; Forum; Videos; Liens; Versions & Extensions; Accueil. Les mercredis de la Nature aux Amandiers Atelier, Manifestation culturelle, Manifestation culturelle, Nature - Environnement, Plante - Fleur, Nature - Environnement, Plante - Fleur, Pour enfantsSAINT-CRESPIN 76590Le 24/08/2022Tout l'été, chaque mercredi de 10h00 à 12h00, un moment entre enfants pour découvrir les joies de la Nature Au programme la faune, la flore, la ferme, le potager, la forêt, la rivière, la prairie humide, le lien entre l'homme et la nature sur 12 mercredis ! * Alternance de jeux, découvertes, moments en groupe etc ... Tarif 5€/enfants A partir de 5 ans Pour votre confort, des vêtements adaptés à la météo, des chaussures fermées + de quoi se protéger du soleil + des vêtements qui ne craignent pas la vie à la campagne ?? * Il n'est pas obligatoire de venir aux 12 séances mais une régularité sera un plus pour l'apprentissage de vos enfants. 1ere séance Mercredi 8 juin de 10h00 à 12h00 Inscription obligatoire Hello Asso ou téléphone 0767074504 Animateurs Nolwenn, Louise, Jessica et Léopold Lapremière ligne est réservée à la création d'un nouveau plateau. Pour créer un nouveau plateau, il faut donc donner un nom au plateau et choisir sa taille. Attention, un plateau de
Après avoir parcouru sans relâche ce site, vous avez pris une grande décision créer votre jeu pour votre classe. Mais comment s’y prendre ? La tâche est en effet complexe et parfois décourageante, ne sachant pas par où commencer… Cette page a pour but de vous aider à ne pas perdre trop de temps et d’énergie dans cette louable entreprise, en explorant quelques pistes qui ne sont pas forcément à consulter dans cet ordre certains jeux sont des modèles et peuvent servir d’inspiration révisons nos classiques, un petit aide-mémoire de ce qu’il faut prendre en compte et de la démarche à suivre je sais créer mon jeu en 10 leçons, quelques ressources complémentaires sur le web pour les concepteurs de jeux la boîte à outils et les conseils de menée en classe les 10 commandements du meneur de jeu. Révisons nos classiques Certains jeux sont des références ludiques. Vous les connaissez presque tous et ils sont sûrement en partie dans un de vos placards. Ils permettent de balayer les principales options ludiques qui s’offrent à vous dès que vous voulez créer un jeu. Vous trouverez sûrement dans cette liste de grands classiques ludiques le type de jeu dont vous voulez vous rapprocher sachant qu’il est évidemment possible d’en combiner leurs ingrédients. Le TRIVIAL PURSUIT est un des jeux les plus répandus. Pourtant, la mécanique ludique est des plus rudimentaires puisqu’il s’agit de bien répondre à un maximum de questions de culture générale. Les joueurs jouent les uns après les autres et se posent entre eux les questions. Le plateau est complètement abstrait et on s’y déplace au hasard. Ce jeu est souvent pris comme modèle par les enseignants qui veulent faire créer un jeu à leur élèves règles simples, parcours limpide, jeu d’émulation facile à transposer sur un domaine de savoirs. Beaucoup de jeux du commerce s’en inspirent, parfois en inventant un plateau un peu plus pertinent par exemple, le jeu d’émulation Bioviva sur les milieux naturels fait déplacer les pions des joueurs sur un planisphère des zones biogéographiques. Le MONOPOLY est l’archétype des jeux de parcours. L’espace est très stylisé les rues deviennent des cases. Les joueurs en prennent le contrôle en construisant maisons et hôtels. Certaines cases permettent d’intégrer le hasard pour dynamiser la partie. Le tour de jeu est des plus classiques les joueurs jouent après les autres, ils se déplacent au dé et il y a assez peu d’interactions entre eux elles se limitent à des prises de loyers. La plupart des jeux de plateau s’en inspirent parcours fermé divisé en cases, forte part du hasard, interaction limitée à la compétition. Pour la petite histoire, ce jeu a été inventé lors de la Grande Dépression aux Etats-Unis et il a été refusé à l’époque par de nombreux éditeurs… Le MILLE BORNES est un modèle du genre tout se joue avec des cartes et rien qu’avec les cartes. L’obstacle de la fabrication du plateau disparaît c’est une option qui peut s’appliquer à beaucoup de simulations. De plus, les actions des joueurs se résument à deux actions possibles progresser ou gêner les autres. C’est donc un modèle d’équilibre jouabilité / réalisme, transférable à un grand nombre de jeux. Des jeux de cartes très célèbres chez les adolescents comme Magic ou Pokémon ne sont que des reprises de ces principes de jeux tout est sur les cartes, deux actions possibles. RISK est un jeu de plateau de conquête, plutôt à l’époque napoléonienne sans que cela soit explicite mais à l’échelle mondiale… du moins dans sa version de base car de nombreuses variantes ont été commercialisées. Les règles sont assez simples et le tour de jeu est classique les joueurs jouent les uns après les autres. Le principal intérêt de ce jeu est de proposer un plateau réel » et pas abstrait même si le planisphère est considérablement déformé…. Tous ceux qui y ont joué souvent savent désormais où se trouve le Kamtchatka ! L’apprentissage par imprégnation peut en effet faire aussi partie de l’objectif du jeu. La victoire s’obtient par une combinaison de stratégie fort élémentaire et de chance aux dés, mais l’autre innovation est l’objectif que les joueurs tirent secrètement en début du jeu. Il n’est néanmoins pas assez élaboré et trop fantaisiste pour qu’on puisse parler de jeu d’histoire » ou wargame ». Ce jeu est sans doute le moins connu du grand public. DIPLOMACY fait s’affronter jusqu’à 7 joueurs pour la domination de l’Europe au début du 20e s. Ce jeu est considéré comme un modèle absolu par les joueurs avertis des règles simples, un plateau exact l’Europe en 1900, un matériel limité à sa plus simple expression trois types de pions seulement et surtout un système de jeu révolutionnaire. Les joueurs jouent en effet tous en même temps ils négocient librement entre eux avant de rédiger leurs ordres c’est à dire comment ils déplacent leurs pions sur le plateau, d’où le nom du jeu et leur résolution ne fait appel à aucun hasard il n’y a pas de dé !. Cette résolution des ordres se fait en même temps pour tous les joueurs. Ce jeu a connu un succès mondial il suffit de taper diplomacy + game» dans un moteur de recherche pour trouver des dizaines de variantes et de parties par correspondance. Diplomacy a aussi l’immense avantage d’être jouable sur plusieurs mois à raison d’un tour par semaine par exemple. Il a été vendu par différents éditeurs en France, d’où des boîtes différentes. Diplomacy est un modèle jamais égalé d’équilibre jouabilité / réalisme, prouvant qu’avec des règles simples, on peut quand même aboutir à des situations historiques fiables comme les Balkans régulièrement disputés entre la Turquie, la Russie et l’Autriche-Hongrie par exemple. Les jeux de 7 FAMILLES ont un immense avantage tout le monde connaît la règle. Ce type de jeu permet de travailler » la classification de faits, d’objets, de personnages… Les jeux de 7 familles à thème historique sont très nombreux dans le commerce notamment dans les boutiques des musées idéal pour commencer une collection. Mais l’intérêt du jeu est assez limité, surtout quand les cartes ne demandent pas de lire les informations qui s’y trouvent ce qui est le cas quand elles portent un numéro ou qu’elles sont légendées classiquement le père »…. En réalité, ce jeu a plus d’intérêt pédagogique quand on le fait fabriquer par les élèves que lorsqu’on le fait jouer ! Il est donc parfaitement emblématique de la pédagogie de projet. Le JEU DE L’OIE est un des plus anciens jeux de plateau en Europe. Il en existe tellement d’applications que des ouvrages entiers leur sont consacrés. Il est d’ailleurs fort intéressant d’étudier comment les différentes époques ont généré leurs jeux de l’oie… Comme le jeu de 7 familles, ce type de jeu offre l’immense avantage d’être très facile à jouer et surtout très facile à faire fabriquer à des élèves. La contrepartie est l’absence de stratégie de jeu tout est soumis au hasard du dé et d’interaction entre les joueurs. Il est fort possible de le combiner avec un jeu de type Trivial Pursuit en y ajoutant des questions. On ne dira jamais assez tout l’intérêt qu’il y a à faire poser des questions aux élèves. Ceux qui ont des jeunes enfants et qui fréquentent les ludothèques connaissent les grandes boîtes jaunes éditées par Haba. Cette marque allemande s’est fait une spécialité des jeux de qualité pour les petits tant pour le matériel que pour l’intelligence des règles, en développant en particulier les jeux de coopération soit on gagne tous ensemble en s’entraidant, soit on perd tous ensemble. La notion de victoire individuelle n’a plus aucun sens. Dans LA RONDE DU FERMIER, les joueurs doivent nourrir tous les animaux de la ferme avant que la nuit tombe, en déplaçant avec sa brouette de la nourriture adéquate à l’animal on ne donne pas du foin au chien, en lançant un dé. Mais si le joueur s’aperçoit que le résultat du dé ne permet pas de faire un déplacement intéressant pour la ferme, il peut le donner à un autre joueur plus à même de nourrir un animal. Or, pour des tout-petits, renoncer à déplacer sa brouette est un déchirement… Ce jeu est bien sûr bien trop simple pour nos chers ados, mais le mécanisme est parfaitement transposable vous le retrouverez dans les fiches de jeu de Benidorm » ou des guerres médiques » et pas seulement en éducation civique ! LES COLONS DE CATANE est d’abord un jeu familial, il est donc simple d’accès et court mais il est très riche. Vous devez développer votre colonie sur un espace de jeu qui change à chaque partie. Pour construire des villages, des routes ou des villes, il va falloir acquérir des matériaux variés… que vous n’avez pas forcément sous la main et qui vont donc faire l’objet de négociations avec les autres joueurs. Mais l’espace n’est pas très vaste et vous allez vite entrer en concurrence. Par rapport aux autres grands classiques, les principales originalités sont le plateau modulable et surtout les combinaisons de cartes il faut plusieurs matériaux différents pour se développer. Le hasard joue un rôle important, mais tempéré par les négociations entre les concurrents. Ce jeu a connu de multiples extensions, dont une sur l’Egypte antique et sur Alexandre le Grand. C’est un des jeux les plus faciles à transposer pour une classe. CLUEDO est le modèle des jeux de déduction. Par un système de questions-réponses, chaque joueur essaie de deviner avant les autres qui est le coupable celui-ci ayant été tiré au sort en début de partie. Le plateau sert à déplacer son personnage le joueur ne peut poser que certaines questions en fonction de l’endroit où il se trouve. Ce jeu a été décliné sous de nombreuses variantes. Il est facile à transposer à n’importe quel thème. N’hésitez donc pas à replonger dans ces grands classiques, ou appelés à le devenir vous y trouverez tous les ingrédients de base pour réaliser votre jeu et des choix différents face aux dilemmes du créateur ludique qui joue ? quand ? quelle place pour le hasard ? quelle surface de jeu ? quel matériel ? etc.. Je sais créer mon jeu en 10 leçons Créer un jeu est un processus assez long, souvent complexe, avec beaucoup d’hésitations, de tâtonnements, d’essais et d’échecs, somme toute assez mystérieux, comme toute création intellectuelle. Vouloir modéliser les étapes d’une création de jeu est donc illusoire et présomptueux. Derrière le titre de cette rubrique, il faut donc plutôt voir une série de conseils classés dans un ordre a priori logique mais l’expérience a montré que l’on peut commencer par n’importe quelle étape. Pour rendre ces conseils plus concrets, ils sont accompagnés d’un exemple détaillant comment le jeu Cuba 1962 » a été élaboré lors du stage de niveau 2 en 2003 la fiche du jeu et son matériel sont disponibles dans la rubrique Nos jeux ». LEÇON 1 déterminer l’objectif et le thème Commencer par bien savoir ce qu’on veut faire passer est fondamental. C’est la première garantie contre la tentation de faire un jeu totalitaire » qui veut tout simuler avec des règles de 50 pages. Il est vivement conseillé de rédiger son objectif… comme pour une situation d’apprentissage ordinaire ! Vise-t-on plutôt des connaissances, la compréhension d’un mécanisme ou d’un système, une méthode, une attitude … ? Exemple de la création de Cuba 1962 » Nous avons choisi cette crise car elle est un moment paroxystique de la guerre froide. Choisir une seule crise permettait aussi de limiter les facteurs à simuler, donc de rendre le jeu plus fluide. L’objectif était de faire comprendre l’escalade de surenchères des deux camps, au risque de déclencher une 3e guerre mondiale, mais aussi de montrer que les choix des deux camps ont été les résultats des compromis internes aux équipes dirigeantes. LEÇON 2 jeu d’émulation ou de simulation ? Créer un jeu d’émulation est beaucoup plus simple, mais l’apprentissage portera avant sur des connaissances factuelles. Créer un jeu de simulation est plus complexe, mais l’ambition est de faire comprendre les mécanismes des acteurs géographiques ou historiques. Autre choix prend-on le risque » d’une simulation convergente faire recréer la réalité ou divergente proposer des situations alternatives, éventuellement qui n’ont jamais eu lieu ? Cruels dilemmes… Exemple de la création de Cuba 1962 » D’emblée, le jeu de simulation a été retenu. Un jeu d’émulation sur un thème aussi précis n’apporterait pas grand chose aux élèves, sinon de l’érudition. Et puis, l’enthousiasme du groupe aidant, la motivation était grande de s’attaquer à la création d’un jeu de simulation en 2 jours ! Nous avons voulu aussi tenter la simulation divergente comme le risque de déclencher un conflit nucléaire était grand, les élèves doivent l’assumer et pouvoir prendre la décision d’atomiser leur adversaire virtuellement… c’est l’avantage de la simulation. LEÇON 3 penser l’intégration dans la séquence A quel moment ce jeu va-t-il se placer ? En début de séquence, en cours, à la fin ? Comment formaliser les acquis des élèves après le jeu ? Quelle est la relation du jeu et de l’évaluation dans la séquence le jeu est l’évaluation ? un entraînement à l’évaluation ? Le jeu est déconnecté de l’évaluation ? Combien de temps consacrer à ce jeu ? Exemple de la création de Cuba 1962 » Compte tenu du thème, ce jeu est prévu pour être intégré en milieu de séquence dans l’étude de la guerre froide en 3e Il doit durer moins d’une heure, exploitation comprise les élèves doivent comparer le résultat de la gestion de leur crise et la réalité du dénouement. Les élèves auront donc la situation de départ de la crise de Cuba au moment de la découverte des missiles par les Etats-Unis et agiront librement ensuite. LEÇON 4 les paramètres à jouer Etape cruciale il faut circonscrire avec précision ce que les élèves vont manipuler dans le jeu. Pour le jeu d’émulation, il suffit de dresser une liste des savoirs que l’on veut que les élèves s’approprient. Pour le jeu de simulation, la tâche est plus ardue il faut d’abord lister les paramètres de la simulation et construire un organigramme qui les mette en relation. Attention les créateurs ont tendance à toujours être gourmands. Un trop grand nombre de paramètres à gérer conduira à un jeu réaliste mais peu jouable… Nous avons tous succombé à ce défaut de débutant pour lequel nous avons cependant une grande indulgence. Exemple de la création de Cuba 1962 » Une première liste a été dressée – la composition des équipes dirigeantes des Etats-Unis et de l’URSS + Cuba lors de la crise des fusées – l’espace du conflit Etats-Unis – Cuba, voire URSS – les options des deux camps ne rien faire, se menacer, déclencher une guerre, assassiner Castro, négocier… – le matériel des deux camps armes conventionnelles, armes nucléaires, moyens de transports… – le rôle des autres acteurs comme l’ONU, les alliés deux camps. … ce qui faisait beaucoup de choses ! D’où une perplexité certaine devant le défi de transformer tout ça en jeu. Le cœur de la simulation a donc été réduit à ce système » les équipes des 2 camps adverses sont hétérogènes chaque membre n’a pas forcément le même but, comme on le sait bien au sein de l’équipe Kennedy ET elles doivent négocier en interne pour déterminer une action la guerre, céder, en appeler à l’ONU… PUIS les deux équipes adverses EU/URSS doivent comparer leurs choix pour déterminer ce qu’elles feront ensuite et retour à une négociation interne etc. On a donc un système en boucle », pouvant prendre l’allure d’un cercle vertueux » on négocie et on finit par trouver une solution satisfaisante à la crise ou un cercle vicieux » escalade de surenchères menant à une solution de force. Ceci a permis de faire une sélection dans la liste des paramètres en excluant la gestion de l’espace du conflit et la matériel des deux camps. En revanche, on gardait la composition des équipes dirigeantes en mettant l’accent sur les divergences internes, comme entre les faucons » et les colombes » et la liste de toutes les options possibles. Un problème demeure comment simuler simplement la surenchère entre les deux camps ? Suspense… LEÇON 5 se documenter … ludiquement En cherchant bien, il y a toujours un jeu existant qui a traité du même thème ou qui offre un mécanisme transposable. C’est à ce moment que l’on découvre les enseignants qui ont acquis une grande culture ludique au lieu de corriger leurs copies ou de relire le dernier livre de leur ministre préféré qui explique que le jeu n’a pas sa place en classe. Et dire que personne ne nous croît lorsque nous affirmons que nous travaillons quand nous jouons… Quelle misère ! Pour découvrir des exemples de jeux existants sur le thème qui vous titille, l’exploration du web est une mine, sans oublier de traduire votre recherche en anglais, les Anglo-Saxons étant beaucoup plus imaginatifs que nous jeu de plateau se dit boardgame. Exemple de la création de Cuba 1962 » Point de jeu simple sur la guerre froide ou alors des wargames trop pointus pour être utilisables en classe. La proposition de départ était de concevoir un jeu de rôles ouvert chaque élève aurait incarné un acteur précis de la crise J. ou R. Kennedy, Castro, Mc Namara…, avec une fiche en main détaillant le personnage fonction, objectif, arguments… et aurait négocié librement, par la parole, avec les autres membres de son camp pour déterminer l’action de son camp. Avantage aucune règle de jeu. Inconvénients il fallait se documenter sur chaque personnage pour composer des dossiers complets ce qui n’est guère possible encore aujourd’hui pour le camp soviétique et surtout, les élèves pouvaient être déconcertés par cette grande liberté ou plus simplement ne pas jouer le jeu » ou faire passer leurs propres opinions à la place de celles du personnage qu’ils devaient incarner problème très fréquent en jeu de rôles avec des jeunes. Rapidement, les créateurs du jeu ont donc éliminé cette piste ludique et se sont orientés vers la rédaction de cartes » de jeu de deux types celles qui représentaient les personnages réels et celles qui simulaient les actions possibles pour les deux camps guerre, négociation, protestation officielle, plainte à l’ONU…. LEÇON 6 la règle d’un jeu d’émulation Nous voici au cœur de la création quels sont les mécanismes précis du jeu ? Pour le jeu d’émulation et surtout pour les jeux de questions-réponses, les points de règles sont assez faciles à définir – l’objectif du jeu redonner une réponse supposée être connue de mémoire ? trouver une réponse en se documentant ? produire une information phrase, dessin, carte… ? classer des informations ? parcourir un chemin semé d’obstacles ? – qui prépare les questions ? l’enseignant, un groupe d’élèves, tous les élèves individuellement ou par équipes… – qui joue ? tous les élèves individuellement ou par équipes, un élève ou une équipe à chaque séance… – qui arbitre ? l’enseignant, un élève, un jury d’élèves…. – quel est le tour de jeu ? chacun son tour, système de défi entre équipes, tirage au sort, l’équipe qui perd joue en premier… – comment gagner ? en donnant la bonne réponse, en donnant le premier la bonne réponse – ce qui est assez difficile à gérer car on a rarement des buzzers en classe-, en remplissant une série de critères…. – comment compter les points ? 1 point par bonne réponse, nombre variable de points selon la difficulté de la question, – 1 point par mauvaise réponse, possibilité de faire un banco » c’est à dire miser tous ses points sur une question etc.. Penser aussi à déterminer où les points vont être comptabilisés feuille, tableau, rétro…. – qu’est-ce qu’on gagne ? se faire applaudir, un trophée remis en jeu, un diplôme, une place dans un classement sur l’année à partir d’épreuves de jeux…. La clôture symbolique » est importante ! Exemple de la création de Cuba 1962 » Cuba 1962 » n’étant pas un jeu d’émulation, vous pouvez passer à la leçon suivante pour suivre le passionnant feuilleton de la création de ce jeu, où vous aurez la réponse à une question angoissante y arriveront-ils ? LEÇON 7 la règle d’un jeu de simulation Il faut garder à l’esprit un impératif avoir une règle la plus simple possible… mais aussi la plus inattaquable. Pour résumer, elle doit ressembler à un diamant petite, résistante et brillante. Il convient donc de résoudre les problèmes suivants – quel est le tour de jeu ? les joueurs jouent les uns après les autres, ou en même temps, ou tous la première action en même temps puis tous la deuxième action en même temps…. Quel minutage ? rien de pire qu’une équipe qui traîne à agir…. – quelles sont les actions possibles de chaque joueur ? Comment sont-elles matérialisées dans le jeu ? Comment sont-elles résolues ? – quelle est la répartition des élèves ? un élève = un joueur, ou par équipes, ou tous les élèves forment une seule équipe…. Certains élèves participent-ils à l’arbitrage ou à la menée du jeu ? Peuvent-ils se déplacer ? – quelles sont les interactions entre les joueurs ? Compétition, coopération, négociation… ou neutralité chacun joue dans son coin. – quel est le rôle de l’enseignant ? Arbitre, joueur à part entière, observateur, metteur en scène… Exemple de la création de Cuba 1962 » Les auteurs ont fait les choix suivants – la classe est divisée en deux équipes camp communiste / camp des Etats-Unis. Chaque élève reçoit une carte personnage différente. – l’enseignant est à la fois le meneur et l’ONU. – tour de jeu alterné une équipe a un temps limité pour négocier en son sein et dévoiler son action. Puis l’autre fait de même pour réagir et ainsi de suite. – les interactions entre les deux équipes sont la réaction à l’action adverse et la négociation quand elle est explicitement demandée sous l’égide de l’ONU. LEÇON 8 les ingrédients du jeu Les ingrédients de tous les jeux sont les mêmes, mais leurs combinaisons sont infinies – la parole évidemment, pour annoncer son action, pour négocier, pour répondre à une question… Il n’est pas inutile de définir ce que chaque joueur doit ou peut dire dans le jeu. – le papier / crayon feuille libre, tableau à remplir, liste à cocher, documents ressources, feuille de personnage… – les dés, pour faire intervenir le hasard. Sachez qu’il existe des grands dés en mousse idéal pour jeter au sol sans risque, des dés à 4, 8, 10, 20 faces dans les boutiques spécialisées de jeux, des dés vierges souvent dans les catalogues de fournitures éducatives ou de travaux manuels. Pensez aussi aux jetons type loto qui peuvent concrétiser les facteurs aléatoires. – les cartes, à tirer au hasard, à capitaliser, à négocier et échanger, d’aide-mémoire, d’action chaque carte représente une action possible, à poser sur un plateau de jeu ou sur une table… – le plateau, qui peut être abstrait type Monopoly ou réaliste type Diplomacy, entièrement connu dès le début du jeu ou à construire au fur et à mesure, individuel pour chaque joueur ou collectif pour chaque équipe ou pour la classe, intangible ou modifiable par le jeu… pour représenter un espace à parcourir, découvrir, aménager, gérer, contrôler… – les pions, plus ou moins symboliques, pour montrer une capitalisation des points par exemple, une occupation d’un espace, une valeur d’échange, une action… Ces pions peuvent être tous identiques ou être différenciés. Aucun de ces ingrédients n’est obligatoire ! Ainsi le Mille Bornes se passe de plateau, Diplomacy se passe de dés, le jeu de l’oie se passe de cartes… Il ne faut conserver que le matériel strictement indispensable au jeu, d’autant que sa fabrication est souvent fastidieuse voire coûteuse. Exemple de la création de Cuba 1962 » Le choix s’orientait donc de plus en plus vers un jeu de cartes de type Mille Bornes tout le matériel de jeu est dans les cartes. Ces cartes sont de deux types – les cartes personnages avec le nom, la fonction, la photo si possible et l’objectif personnel exemple résoudre la crise en restant au plus bas niveau de tension avec l’ennemi. – les cartes d’actions, classées en 5 niveaux de gravité 1 protestations, 2 menaces, 3 mise en alerte militaire, 4 actions militaires ponctuelles et conventionnelles, 5 guerre nucléaire, plus une carte demande de négociation » et une carte céder à l’ennemi ». Ainsi, le blocus de Cuba est une carte de niveau 3 dans le jeu des Etats-Unis. Les cartes 1 sont plus nombreuses que les cartes 2, elles-mêmes plus nombreuses que les cartes 3 etc. Il existe bien sûr qu’une seule carte 5. Au fur et à mesure, les deux camps ont donc de moins en moins d’actions possibles. – il est donné à chaque équipe une liste de ce qu’elle peut négocier avec l’adversaire exemple l’URSS peut céder Berlin-Est aux Etats-Unis en échange du maintien des fusées à Cuba. La mécanique de jeu est simple quand un camp décide quelle action il joue, il ne peut poser qu’une carte de valeur égale ou supérieure à celle qui a été posée par le camp adverse avant. Ceci permet de simuler l’escalade. Cette escalade peut être interrompue à tout moment dès qu’un camp demande une négociation deux émissaires de chaque équipe se rencontrent pour voir à partir de leur liste ce qu’ils peuvent échanger », ou si les cartes 0 ou 5 fin du jeu. Si la négociation échoue, l’escalade reprend. Tout le matériel envisagé au début de la conception a été abandonné cartes de Cuba, liste de matériel…. car il n’avait pas d’utilité ludique. LEÇON 9 anticiper la menée Pour un jeu d’émulation ou de simulation, il faut penser aux points suivants pour la menée du jeu – quel matériel prévoir et apporter ? – comment amener » le jeu dans la séquence pour le présenter aux élèves comme un prolongement normal ? – comment organiser la classe de façon optimale ? – comment expliquer rapidement les règles ? – comment répartir les élèves en équipes ? choix libre des élèves, méthode alphabétique, aléatoire, choix par des capitaines », couper la classe en x parties… – si le jeu doit s’étaler sur plusieurs séances, comment faire le lien entre des séances disjointes ? – quel retour au calme en fin de jeu ? – quelle exploitation pédagogique ? Pour un jeu d’émulation, le principe de base est de canaliser les énergies des élèves. Le moindre détail a donc son importance – comment présenter les questions ? Truc présenter les questions à l’écrit feuille, rétro… oblige les élèves à se concentrer dans le silence pour les lire. C’est appréciable parfois… Autre question liée qui présente les questions ? ce n’est pas forcément l’enseignant – comment les élèves répondent-ils ? Un truc préparer des panneaux vierges ou avec des solutions A, B, C etc. que les élèves ont à lever au top de l’arbitre est une de meilleures solutions pratiquées. Exemple de la création de Cuba 1962 » Lors du premier test en 3e, la classe a été coupée en deux, placées aux coins opposés de la salle. L’enseignant s’est placé au milieu. En amorce, le début du film 13 jours » R. Donaldson, 2001 a été passé aux élèves découverte des fusées soviétiques par l’équipe de Kennedy. L’enseignant re-précise le contexte rapidement. Puis il distribue les cartes de personnages en rappelant – le but de chaque camp. – que chaque personnage a aussi un objectif individuel. Puis, il donne à chaque camp le paquet de cartes d’action en demandant aux deux équipes de bien les étaler. Le camp des Etats-Unis a l’initiative de poser la première carte l’enseignant rappelle la règle de pose. En fin de jeu, on compare le résultat obtenu par la classe en passant l’extrait d’un documentaire historique court sur le déroulement et l’issue de la crise de Cuba. LEÇON 10 tester et re-tester Pas de secret plus vous testerez un jeu, plus il sera viable. Il est arrivé à chacun d’entre nous de découvrir qu’un jeu qu’on croyait parfait sur le papier ne fonctionnait pas aussi bien en classe. Testez-le avec vos collègues, dans les stages, avec vos enfants et votre famille pour voir si le jeu est simple et intéressant, avec de petits groupes d’élèves un jour de grève par exemple…. C’est d’ailleurs en le testant que vous vous apercevrez tout de suite des améliorations à apporter et de l’évolution possible de votre jeu. Exemple de la création de Cuba 1962 » L’idée de la règle de la pose des cartes d’un niveau égal ou supérieur à la précédente n’est venue à l’esprit des concepteurs du jeu qu’après plusieurs parties où ça ne fonctionnait » pas. Après tout, les historiens ont souvent dit que cette crise avait été une partie de poker… Chiche ! Le test en classe a confirmé que le jeu était rapide 20 minutes, surtout quand l’équipe des Etats-Unis a la bonne idée de déclencher un conflit atomique foudroyant les faucons » avaient été très persuasifs et Kennedy très influençable. Quand un joueur des Etats-Unis s’est levé en disant on a gagné ! », l’enseignant lui a passé un autre extrait sur les dégâts des armes atomiques, expliquant du même coup pourquoi elles n’avaient pas été utilisées pendant la guerre froide, concept que l’élève n’avait visiblement pas compris… La boîte à outils du créateur La première boîte à outils est matérielle des ciseaux, de la colle, du papier de tous formats et de toutes les couleurs… Quelques astuces – dans les vide-greniers vous pourrez acquérir des boites de jeux pour un prix symbolique, afin de récupérer leur matériel pions, dés, cartes… – ne faites pas trop beau dès le départ concentrez-vous sur la jouabilité, pas sur l’esthétisme – pensez repro un jeu en noir et blanc sera moins coûteux à dupliquer que celui qui va vous faire acheter les 3 cartouches couleurs de votre imprimante chaque semaine – le carton de calendrier celui où vous cochez les jours avant les vacances est excellent pour faire des plateaux de jeux. Mais il est tout à fait possible de faire imprimer votre magnifique plateau de jeu … sur de la toile pour le rendre solide et facile à ranger renseignez-vous dans les entreprises de repro, le prix est moins élevé qu’on le pense. – le bristol blanc 200 gr / m² fait un excellent support pour les cartes… sauf qu’il glisse mal vous pouvez investir dans des protège-cartes trouvables dans n’importe quel magasin de jeux spécialisé. Si vous passez à la vitesse supérieure, Artscow vous fabrique un jeu de cartes entièrement personnalisé. – si vous voulez vraiment impressionner vos collègues, votre proviseur bien-aimé et votre IpR adoré, il existe des boutiques de matériel de jeux, comme Plastic for Games ou Spielmaterial ou ce site spécialiste des dés . La seconde boîte à outils est sur le web, afin de trouver si votre projet a été plus ou moins traité par d’autres – Google étant votre ami, vous pouvez tenter une recherche directe… sans oublier de la doubler en anglais notamment avec le terme boardgame jeu de plateau – le site français le plus actif et le plus riche reste Tric Trac. Il s’est doté de vidéos explicatives sur les règles qui peuvent donner plein d’idées. N’hésitez pas à vous inscrire sur le forum, qui comporte une partie spécialisée création », pour demander des idées de jeux sur un thème, des conseils sur un mécanisme ou des playtesteurs » qui vont tester le jeu pour vous – son homologue étatsunien est Boardgamegeek, qui permet de rechercher des jeux à partir d’un terme générique. Ses listes de sélection, sur le modèle des listes de lecture d’Amazon, permettent de découvrir des inédits. Et si vous tapez free print and play », vous pourrez trouver de nombreux jeux gratuits à imprimer vous-même. – Les 10 commandements du meneur de jeu Il n’est peut être pas inutile de rappeler quelques règles de bon sens pour mener un jeu en classe, activité pour laquelle les élèves sont demandeurs d’explications claires, rapides ainsi que d’arbitrage impartial et impitoyable. Mener un jeu est parfois plus difficile qu’un cours plus classique et souvent plus fatigant !. Toujours avant le jeu ma salle j’aménagerai. La disposition de la salle est une étape cruciale dans la réussite du jeu. Quelques questions simples auxquelles il faut penser avant tout le monde verra-t-il le plateau de jeu ? Qui aura le droit de se déplacer ? Dans quel ordre joueront les équipes ? Que mettre au tableau ? etc En cas de nécessité, un assistant je prendrai. Pour manipuler des pions, distribuer des billets … il est souvent utile de détourner un ou deux élèves chargés de vous assister. Évitez en revanche de les faire arbitrer. Prendre un assistant est parfois utile aussi pour éviter qu’un élève trop perturbateur gêne le jeu. Clairement et progressivement mais rapidement les règles j’expliquerai. C’est la clé pour donner aux élèves l’envie de jouer. la difficulté est d’être à la fois clair ET rapide. Évitez de donner des conseils stratégiques à ce moment-là. Si les règles sont complexes, prévoyez de les introduire petit à petit dans le jeu. Un tour pour rien j’organiserai. Le fameux coup pour du beurre » est le moyen le plus utile de lancer le jeu pour vérifier que les élèves ont compris sans s’attarder sur les règles. Au respect des règles impitoyablement je veillerai. Le jeu perdra toute crédibilité si vous revenez sur un résultat, si vous acceptez une contestation, si vous transigez. Soyez fermes, sacrebleu ! Un silence absolu néanmoins point je n’imposerai. Jouer peut faire du bruit. Il faut l’accepter. A vous de fixer la limite. D’une clôture symbolique le jeu je terminerai. Il faut à la fin du jeu clairement désigner le ou les vainqueurs, si oui ou non la classe a atteint ses objectifs c’est la clôture symbolique », indispensable surtout avec des jeux d’émulation. Le jeu est fini on l’annonce clairement. On peut alors passer à l’exploitation pédagogique. Jamais au grand jamais, l’exploitation pédagogique je n’omettrai. On ne joue pas pour jouer, mais parce que c’est une meilleure situation d’apprentissage à un moment donné avec un groupe donné. Évitez en revanche de mener l’exploitation pédagogique pendant le jeu échec assuré les élèves pensent à tout autre chose et vous risquez de casser la dynamique du jeu. Toujours avant l’arrivée du prof suivant, la classe je ferai ranger. Par expérience, la récupération du matériel de jeu en particulier les petits pions, les petites cartes, les petits jetons … est un tâche assez fastidieuse. Prévoyez un temps de rangement qui peut se situer entre le jeu et l’exploitation pédagogique pour faire souffler les élèves. Dans la salle des profs ouah, je viens de passer une heure fabuleuse où les gosses ont bien bossé ! jamais je ne hurlerai. Enfin c’est vous qui voyez mais c’est risqué …
AchetezJanod - Jeu de l'Oie Carrousel - Jeu de Société - Figurines en Bois - dès 4 Ans, J02743: & retours gratuits possibles (voir conditions) 31 mai 2019 0 Comments Voici un autre jeu dans la même fibre que le jeu du serpent, le jeu de l’oie. Jeu de l’oie autour du present perfect sur le thème de l’Afrique de Sud Le jeu de l’oie permet des interactions intéressantes et les élèves adorent. Je vous laisse ici le document utilisé dans ma séquence ainsi que le fichier Word afin que vous puissiez vous l’approprier et le transformer à vos souhaits. Charlie Rollo Professeur d'anglais dans l'académie de Versailles. Bienvenue sur ce blog d'anglais ! Je suis intéressé par la pédagogie active et la ludification en classe. Je fais partie de l'association Semper Ludens TeamLudens sur twitter qui vise à essaimer les pratiques de ludification jeux sérieux, escape games, jeux numériques et d'autonomisation des élèves. Leave a Comment Ef6STy.
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